Comment la mine est agencée
La mine se divise en zones, chacune démarrant à un étage fixe et courant jusqu’à la suivante. Une zone détermine le minerai et la gemme qui apparaissent, les artefacts à déterrer, l’armure qui lui est associée et l’expérience de combat de ses monstres.
Les étages sont régénérés à chaque descente : rien de leur agencement n’est mémorisable. Ce qui est stable, c’est la zone — à une profondeur donnée, vous savez toujours quels matériaux sont possibles.
Le tableau des créatures donne une ligne par version d’une même créature, avec la zone où cette version apparaît. Le jeu ne nomme pas autrement ses versions plus coriaces — c’est la même bête rencontrée plus bas — donc un nom qui se répète avec plus de vie, c’est exactement cela, et la colonne de zone dit jusqu’où descendre. Trois créatures ne figurent dans aucune zone : l’une est engendrée par une autre créature et non par l’étage, les deux autres sont définies mais référencées nulle part ; elles portent un tiret plutôt qu’une supposition. Le butin se lit en deux temps : ce qui est listé simplement se tire indépendamment, tandis que ce qui figure sous au plus un parmi se dispute une seule place — un seul au maximum tombe par mise à mort, d’où des pourcentages écrits comme des plafonds. Chaque zone désigne aussi un ensemble d’artefacts, indiqué sur sa carte : creuser à une profondeur donnée fait avancer une vitrine précise du musée, pas l’aile entière.