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Des guides complets pour Fields of Mistria : bien démarrer, cultures, serre, sceaux et sorts, poissons légendaires, élevage, romance, fêtes et musée.

Pour commencer

  1. Votre première semaine dans Fields of Mistria, jour par jour

    Un parcours de sept jours entre graines rentables, améliorations d’outils, premières quêtes et habitudes qui feront gagner du temps.

  2. Les meilleures façons de gagner de l’argent, du premier printemps à la fin de partie

    Les sources de revenus utiles à chaque étape du jeu et les habitudes qui améliorent le rendement de vos journées.

  3. Chaque outil, où le trouver et quand l’améliorer

    La pelle et la canne ne se ramassent pas : elles s’achètent ou s’obtiennent en quête. Ce que changent les six paliers, c’est la surface d’un coup chargé.

  4. Arrosage, saisons et les règles que le jeu ne dit jamais

    Six règles décident si une plantation rapporte, sans être affichées par le jeu. L’arrosage pardonne les oublis, le changement de saison beaucoup moins.

  5. Agrandissements de la maison, place dans le sac et rangement

    Les quatre paliers de maison, les deux améliorations de sac, les trois tailles de coffre et l’utilisation des matériaux rangés pour fabriquer.

Ferme et cultures

  1. Les cultures les plus rentables de chaque saison

    Les graines qui rapportent à chaque saison, entre cultures rapides, repousses et plantations qui demandent trop de temps.

  2. La serre et les arroseurs, expliqués

    Fonctionnement de la serre, coût des statues de l’esprit de l’eau et agencements pour arroser le champ automatiquement.

  3. L’extracteur de graines, et s’il vaut le coup

    Ce que broie l’extracteur de graines, combien de graines vous récupérez et quelles cultures offrent une marge intéressante.

  4. La cuisine rapporte plus qu’elle ne coûte

    Pourquoi les plats cuisinés battent les ingrédients bruts dans le bac de livraison, et quelles recettes valent le coup à chaque étape du jeu.

Élevage et animaux

  1. Animaux, cœurs et ce qu’ils produisent

    Quels animaux rapportent le plus tôt, comment cœurs et qualité de nourriture pilotent la production, et l’échange des dix cœurs qui troque l’ordinaire contre le doré.

  2. Où trouver du foin, et comment ne jamais manquer de nourriture

    D’où vient le foin, combien une étable en consomme chaque jour et si la mangeoire automatique vaut ses 5 000 g.

  3. Reproduire ses animaux et débloquer les couleurs

    Conditions de reproduction, transmission des couleurs et des paliers, et progression vers les variantes rares.

  4. Débloquer Brumella et toutes les apparences de monture

    La quête qui mène à la statue du cheval, les coûts en essence et les animaux qui peuvent remplacer Brumella à l'écran.

  5. Déplacer les animaux et les bâtiments sans perdre de matériaux

    Le journal suffit pour une bête. Si le poulailler ou l'étable est mal placé, videz le bâtiment, retirez-le et reconstruisez-le.

Mines et combat

  1. Les mines, de l’étage un à l’étage cent

    Les cinq biomes de la mine, ce que chacun rapporte, et la quête des sceaux qui bloque la descente.

  2. La quête des sceaux et chaque sort de la mine

    L’ordre des sceaux, les objets que chacun réclame, et le sort gagné à chaque pas vers les profondeurs de la mine.

  3. Les objets du néant et la fin de partie

    À quoi servent les matériaux du néant, pourquoi ils n’apparaissent que tard, et ce que le jeu propose une fois l’histoire de la mine terminée.

  4. L’essence : la gagner, la dépenser, et la forge-dragon

    L’essence se gagne par fractions au fil du travail ordinaire et part presque entièrement dans les talents. Les deux objets qu’on cherche par leur nom ne sont pas la monnaie.

  5. Ouvrir Boissombre et trouver son entrée

    L'escalier bloqué de la Route de l'Est attend le sort obtenu avec un sceau des mines.

Pêche et cueillette

  1. La pêche, du premier lancer au musée complet

    Fonctionnement de la pêche : cannes et portée de lancer, appâts, tailles d’ombres, types d’eau et habitudes pour remplir l’aile des poissons du musée.

  2. Poissons légendaires : météo, appât et où ils mordent

    Les quatre poissons légendaires, les conditions exactes de chacun, et pourquoi le talent Pêche légendaire passe en premier.

  3. Points de plongée et casiers à poissons : les deux pêches passives

    Les deux systèmes de pêche passive : ce que les points de plongée offrent gratuitement, et comment les casiers attrapent du poisson pendant que vous faites autre chose.

  4. La cueillette, les sites de fouilles et les ensembles d’artéfacts

    Où la cueillette repousse, comment fonctionnent les sites de fouilles, et l’aile d’archéologie du musée.

Relations

  1. Cadeaux, cœurs et ce que chaque habitant adore

    Comment l’échelle des réactions fonctionne, combien de points chaque palier rapporte et quelles habitudes font monter l’amitié le plus vite.

  2. Romance, rendez-vous et le chemin vers la demande en mariage

    Qui vous pouvez fréquenter, comment débloquer chaque type de rendez-vous, et à quoi ressemble le parcours du premier cadeau au mariage.

  3. Le mariage, la cérémonie et les enfants

    Le dernier grand chapitre de la romance en 1.0 : forger l’anneau, faire la demande, planifier la cérémonie et la famille en option.

Musée et collection

  1. Le musée : ailes, ensembles et récompenses

    Comment fonctionne le musée, ce que contiennent les quatre ailes, et l’échelle de récompenses qui rend certains dons bien plus rentables que d’autres.

  2. Les insectes : quand, où et comment les attraper

    Le système des insectes expliqué : filets, fenêtres de saison et d’heure, régions, et les espèces impossibles à attraper sans phéromones.

  3. Les quatre fêtes, et comment gagner chacune

    La date de chaque fête, ce qu’elle demande de faire, et les seuils de points qui débloquent les meilleures récompenses.

Progression et fin de partie

  1. La renommée et le rang de village, de Bois à Mistril

    À quoi sert la renommée, les trois façons d’en gagner, et les onze rangs qui débloquent boutiques et améliorations du jeu.

  2. Le tableau des requêtes et tous les types de quêtes

    Comment le tableau des requêtes se construit chaque jour, quels sont les six types de quêtes et combien de renommée ils rapportent.

  3. Ouvrir le Sommet, et pourquoi la lettre n’arrive pas

    Le Sommet conclut une chaîne de quatre travaux. Une lettre non ouverte peut empêcher la quête suivante de démarrer.

  4. D’où vient chaque recette du jeu

    Les quatre façons d’obtenir des recettes, du tableau des requêtes aux récompenses du musée.

Comment ça marche

Ce que couvrent ces guides

Chaque guide traite une seule question, celle que les joueurs tapent réellement, et donne la réponse dès le premier encadré. Les étapes et les cas particuliers viennent ensuite, pour qui reste. Tous les chiffres viennent de la version 1.0 et rien d’incertain n’a été écrit.

Les guides et les outils de recherche vont ensemble : le guide explique le mécanisme et l’ordre, tandis qu’un prix précis ou les goûts d’un villageois se trouvent plus vite dans la base de données des objets et le trouveur de cadeaux.

Par lequel commencer

Trois blocages reviennent constamment la première année : quel outil améliorer d’abord, une lettre qui n’arrive plus, et une réserve d’essence qu’on n’ose pas dépenser. Les guides sont classés dans cet ordre.

Avant d’élever des bêtes, lisez celui sur le foin : il règle la question de l’herbe et de la nourriture. Les cœurs et la production, eux, sont sur la page animaux d’élevage, et la rentabilité des cultures sur la page cultures.

Le lien avec la progression

Beaucoup de contenus s’ouvrent avec la restauration du village et le rang de renommée, pas avec le temps qui passe. La mine, le stock des boutiques et les agrandissements en dépendent, donc quand vous bloquez, vérifier la renommée et la quête en cours vaut mieux que reminer des matériaux.

L’étage où commence chaque zone et le minerai qu’on y trouve sont sur la page mines ; les dates des festivals et des anniversaires sur le calendrier.