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Ampliaciones de la casa, huecos de saca y almacenaje

Cuatro niveles de casa, dos mejoras de saca y tres tamaños de cofre, más una regla sobre los cofres que casi nadie descubre por su cuenta.

La respuesta corta

La casa tiene cuatro ampliaciones, compradas a Ryis en la Carpintería y aplicadas al instante: 5.000, 15.000, 25.000 y 50.000 g, más materiales. La saca empieza con diez huecos y llega a treinta con dos mejoras del Bazar. Los cofres son de 30, 42 y 54 huecos, y al fabricar el juego saca materiales de todos tus cofres, estén donde estén.

Las cuatro ampliaciones de la casa

Las cuatro se compran a Ryis en la Carpintería y todas se aplican en el momento de pagar. No hay días de obra ni constructor al que esperar.

NivelOroMaterialesQué añade
Primero5.000 g500 Madera, 500 PiedraUna sala principal mucho mayor
Segundo15.000 g500 Madera, 500 Piedra, 20 Lingote de hierroUna habitación al oeste
Tercero25.000 g500 Madera, 500 Piedra, 20 Lingote de plataUna habitación al este
Segunda planta50.000 g200 Madera firme, 100 Piedra refinada, 30 Lingote de oroUn piso arriba

Solo el último tiene requisito: hace falta tener ya el tercero y haber completado la misión que reconstruye la carpintería.

La segunda planta también necesita una forma de subir, que se vende aparte. Escalera de mano cuesta 1.000 g, Escalones se fabrica con carpintería nivel 10 usando 50 Madera firme, y Círculo de teletransporte vale 8.000 g en Puesto de Engatuso si prefieres no ceder espacio de suelo. Con el piso ya construido, Ryis también cambia el exterior de la casa por 5.000 g.

Ningún nivel de casa hace falta para casarse ni para tener criaturas. Una pedida pide diez corazones, un anillo de compromiso y una relación en curso, y nada más: los requisitos completos están en la página de romance.

Cómo pasar de diez huecos

Empiezas con diez y existen exactamente dos mejoras, ambas en el Bazar y de +10 huecos cada una:

  • Mejora de saca, 1.000 g, disponible desde el principio
  • Una segunda, 2.000 g, que aparece cuando el bazar está reconstruido

Treinta huecos es el techo. No hay tercera saca, ni recompensa de renombre, ni ninguna otra vía, así que organiza tu almacenaje pensando en treinta y no esperes más adelante.

Qué cofre construir

Solo hay tres capacidades, y la más barata está disponible desde el primer día.

HuecosDe dónde sale
30Cofre de madera básico: 30 Madera con carpintería nivel 4, y la receta ya la sabes. Un color está también en el Bazar por 250 g
42Cofre de almacenaje de piedra y algunos más, todos fabricados; el de piedra pide 50 Piedra, 2 Lingote de cobre y 2 Colmillo de monstruo con nivel 10
54Cofre de almacenaje de lujo a 10.000 g en Puesto de Engatuso, el único que puedes comprar sin más. Los de 54 fabricables empiezan en carpintería 38

Un Contenedor de envíos tiene 30 huecos, pero se comporta distinto a cualquier otro contenedor; mira el apartado siguiente.

Durante casi toda la partida la respuesta es simplemente «más cofres de madera». Treinta de madera por treinta huecos es de largo la mejor proporción del juego, y los cofres caros compran espacio en el suelo, no capacidad.

La regla de almacenaje que cambia la partida

Es lo más útil de esta página, y el juego no lo menciona nunca.

Fabricar saca ingredientes de tus cofres además de la saca, y de todos los cofres que tengas colocados, estén donde estén en el mapa.

No hay límite de distancia. Una receta mira primero el inventario y luego cada cofre que hayas puesto, esté donde esté, y coge lo que necesita. Nunca hace falta acarrear materiales hasta la estación.

Dos matices:

  • Viene activado por defecto en cada cofre que colocas, y cada cofre tiene su propio interruptor por si quieres reservar uno.
  • Los buzones de envío quedan fuera, igual que la caja de donación de una obra. Nada de lo que metas ahí será consumido a escondidas por una receta.

Los cofres también tienen un botón de ordenar manualmente y admiten un icono de categoría cada uno, algo que merece la pena en cuanto pasas de tres o cuatro. Lo que no existe es ningún ordenado automático ni apilado rápido: nada se mueve entre contenedores si no lo mueves tú.

Subir el vigor y la salud máximos

Ambos empiezan en 100 y suben con un consumible, no con un edificio ni una ventaja.

Jarabe de energía da +20 de vigor máximo de forma permanente. Existen siete, todos como recompensa de rango del pueblo, uno en cada nivel del 10 al 70, llevándote de 100 a 240. No se venden en ninguna tienda y ninguna misión los da.

Corazón de cristal hace lo mismo con +20 de salud máxima. Los cinco vienen de escenas de la línea de los sellos, y te llevan de 100 a 200.

Como cada punto de vigor es una casilla más que puedes arar, y una herramienta de mistril cargada cuesta 54 de un solo golpe, el avance de rango del pueblo es también un avance de eficiencia con las herramientas. Lo que da cada nivel de renombre está en la página de habilidades, junto con las ventajas que abre.

Los edificios de la granja funcionan distinto

Gallineros, establos e invernaderos no se compran terminados. Compras un plano en la Carpintería, colocas una obra en la granja, echas los materiales en la caja que aparece allí y el edificio se levanta al momento.

EdificioPlanoMaterialesRequisito
Gallinero pequeño1.500 g75 Madera, 50 Piedra
Establo pequeño2.000 g100 Madera, 75 Piedra
Gallinero o establo mediano3.000–4.000 g100–125 madera, 75–100 piedraGanadería 20
Gallinero o establo grande6.000–8.000 g125–150 madera, 100–125 piedraGanadería 40
Invernadero pequeño50.000 g20 Piedra refinada, 20 Vidrio, 20 Madera firmeCarpintería reconstruida
Invernadero grande100.000 g40 de cada uno de los tresCarpintería reconstruida

El invernadero es el gasto más grande, y lo que compra de verdad —sembrar sin depender de la estación, aunque haya que seguir regando— está explicado en riego, estaciones y aspersores. Cuántos animales caben en cada edificio y qué comen está en la página de animales de granja.

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