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Guías33

Guías completas de Fields of Mistria: primeros pasos, cultivos, invernadero, sellos y hechizos, peces legendarios, animales, romance, fiestas y museo.

Primeros pasos

  1. Tu primera semana en Fields of Mistria, día a día

    Un plan para los primeros siete días: semillas rentables, mejoras de herramientas, misiones y hábitos diarios.

  2. Las mejores formas de ganar dinero, de tu primera primavera al final de la partida

    Fuentes de ingresos para cada fase de Fields of Mistria y hábitos que mejoran el rendimiento diario.

  3. Cada herramienta, de dónde sale y cuándo conviene mejorarla

    La pala y la caña no se encuentran: se compran o llegan por misión. Lo que cambian los seis niveles es la superficie de un golpe cargado.

  4. Riego, estaciones y las reglas que el juego nunca cuenta

    Seis reglas sobre el riego, las estaciones y los aspersores que deciden si una siembra llega a tiempo.

  5. Ampliaciones de la casa, huecos de saca y almacenaje

    Los cuatro niveles de casa, las dos mejoras de saca, los tres tamaños de cofre y el uso de materiales guardados al fabricar.

Granja y cultivos

  1. Los cultivos más rentables de cada estación

    Qué semillas pagan en cada estación: los que dan dinero rápido, los rebrotadores que acumulan y los que solo parecen rentables.

  2. El invernadero y los aspersores, explicados

    Funcionamiento del invernadero, coste de las estatuas de riego y disposiciones para regar el campo automáticamente.

  3. Cómo usar la máquina de semillas

    Qué tritura la máquina de semillas, cuántas semillas devuelve y qué cultivos ofrecen el mejor margen.

  4. Cocina que gana más de lo que cuesta

    Por qué los platos cocinados superan a los ingredientes crudos en el contenedor de envíos, y qué recetas concretas vale la pena hacer en cada fase de la partida.

Rancho y animales

  1. Animales, corazones y qué producen

    Qué animales merecen la pena comprar primero, cómo los corazones y el nivel del pienso mueven la producción y el intercambio de los diez corazones, que cambia los productos normales por dorados.

  2. De dónde sale el heno y cómo no quedarte sin pienso

    Fuentes de heno, consumo diario de un establo y funcionamiento del comedero automático de 5.000 g.

  3. Criar animales y desbloquear colores

    Requisitos de la cría, herencia de colores y niveles y progresión hasta las variantes raras.

  4. Cómo desbloquear a Mistralia y todas las monturas

    La misión previa a la estatua del caballo, el coste en esencia y los animales que pueden sustituir a Mistralia en pantalla.

  5. Mover animales y edificios sin perder materiales

    El diario sirve para un animal. Si quieres cambiar de sitio el establo o gallinero, vacíalo, retíralo y vuelve a construirlo.

Minas y combate

  1. La mina, del piso uno al piso cien

    Los cinco biomas de la mina, qué suelta cada uno y la cadena de sellos que bloquea el paso hacia abajo.

  2. La cadena de sellos y todos los hechizos de la mina

    El orden de los sellos, los objetos que pide cada uno y el hechizo que se gana en cada paso hacia abajo de la mina.

  3. Objetos del vacío y el final del juego

    Para qué sirven los materiales del vacío, por qué solo aparecen tarde y qué ofrece el juego cuando termina la historia de la mina.

  4. La esencia: cómo se gana, en qué se gasta y la forja de dragón

    La esencia se gana en fracciones con el trabajo de cada día y se va casi entera en ventajas. Los dos objetos que la gente busca por su nombre no son la moneda.

  5. Abrir el Corazón de la floresta y encontrar la entrada

    Las escaleras bloqueadas del Camino oriental solo se abren con el hechizo que entrega uno de los sellos de las minas.

Pesca y recolección

  1. Pescar, del primer lanzamiento al museo completo

    Funcionamiento de la pesca: cañas y alcance de lanzamiento, cebos, tamaños de sombra, tipos de agua y hábitos para llenar el museo.

  2. Peces legendarios: clima, cebo y dónde pican

    Los cuatro peces legendarios, las condiciones exactas de cada uno y por qué la ventaja de pesca va antes que nada.

  3. Puntos de buceo y trampas de peces, explicados

    Los dos sistemas de pesca pasiva: qué dan gratis los puntos de buceo y cómo las trampas de peces capturan peces mientras haces otra cosa.

  4. Recolección, excavaciones y conjuntos de artefactos

    Dónde reaparecen los recolectables, cómo funcionan las excavaciones y el ala de arqueología del museo.

Relaciones

  1. Regalos, corazones y qué le encanta a cada aldeano

    Cómo funciona la escalera de reacciones de los regalos, cuántos puntos da cada nivel y qué costumbres suben la amistad más rápido.

  2. Romance, citas y el camino hasta la propuesta

    Con quién puedes salir, cómo se desbloquea cada tipo de cita y qué pasos llevan del primer regalo a la boda.

  3. Casarse, planear la boda y tener hijos

    Todo el final romántico en 1.0: forjar el anillo, proponer, planear la boda y la ruta opcional de la familia.

Museo y colección

  1. El museo: alas, colecciones y todas las recompensas

    Cómo funciona el museo, qué guardan las cuatro alas y la escalera de recompensas que hace que unas donaciones valgan mucho más que otras.

  2. Insectos: cuándo, dónde y cómo cazarlos

    El sistema de insectos explicado: redes, ventanas de estación y hora, regiones y las especies que solo aparecen con feromonas.

  3. Los cuatro festivales y cómo ganar en cada uno

    La fecha de cada festival, qué te pide cada uno y los umbrales de puntuación que desbloquean las mejores recompensas.

Progreso y final

  1. Renombre y rango de pueblo, de Madera a Mistrilo

    Para qué sirve el renombre, las tres formas de conseguirlo y los once rangos que abren las tiendas y mejoras del juego.

  2. El tablón de encargos y cada tipo de misión

    Cómo se monta el tablón de encargos cada mañana, cuáles son los seis tipos de misión y cuánto renombre aportan.

  3. Cómo abrir la cima y por qué no llega la carta

    La cima está al final de una cadena de cuatro obras. Una carta sin abrir puede impedir que empiece la siguiente misión.

  4. De dónde sale cada receta del juego

    Las cuatro vías para obtener recetas, desde el tablón de encargos hasta las recompensas del museo.

Cómo funciona

Qué cubren estas guías

Cada guía responde a una sola pregunta, de las que la gente escribe de verdad en el buscador, y da la respuesta en el primer recuadro. Después vienen los pasos y los casos raros, para quien siga leyendo. Las cifras son de la versión 1.0 y lo que no se pudo confirmar no está escrito.

Las guías y los buscadores se complementan: la guía explica el mecanismo y el orden, mientras que un precio concreto o los gustos de un aldeano se encuentran antes en la base de datos de objetos y en el buscador de regalos.

Por cuál empezar

El primer año hay tres atascos que se repiten: qué herramienta mejorar primero, una carta que deja de llegar y una reserva de esencia que no sabes en qué gastar. Las guías están ordenadas así.

Antes de criar animales conviene leer la del heno, que deja resuelto el tema de la hierba y el pienso. Los corazones y la producción están en la página de animales de granja, y la rentabilidad de la siembra en la de cultivos.

Cómo encaja con el progreso

Mucho contenido se abre con la reconstrucción del pueblo y el rango de renombre, no con el paso del tiempo. La mina, el surtido de las tiendas y las ampliaciones cuelgan de ahí, así que al atascarte suele rendir más revisar el renombre y la misión activa que picar más material.

En qué piso empieza cada zona y qué mineral sale allí está en la página de minas; las fechas de festivales y cumpleaños, en el calendario.