Déplacer les animaux et les bâtiments sans perdre de matériaux
Le journal suffit pour une bête. Si le poulailler ou l'étable est mal placé, videz le bâtiment, retirez-le et reconstruisez-le.
La réponse courte
Pour déplacer une bête, sélectionnez son logement dans la section Animaux du journal. Pour une étable ou un poulailler, placez chaque occupant dans un bâtiment compatible ou dans la garderie gratuite d'Hayden. Choisissez ensuite Retirer sur la plaque du bâtiment, ramassez le plan et les matériaux rendus, puis reconstruisez et rapatriez les animaux.
Déplacer une seule bête avec le journal
Ouvrez la section Animaux du journal, choisissez la bête, puis sélectionnez le champ qui affiche son logement actuel. La liste accepte uniquement un bâtiment de la bonne taille avec une place libre. Les petites bêtes passent d’un poulailler à un autre, les grandes d’une étable à une autre.
Le changement de logement est immédiat. Il ne déplace pas le bâtiment et ne coûte rien.
Une bête qui attend un petit ne peut pas déménager. Si le jeu affiche l’avertissement de grossesse, attendez la naissance ou l’éclosion. Le petit à venir occupe déjà une place, alors consultez le guide de reproduction avant de remplir le dernier emplacement.
Déplacer ou remplacer une étable entière
Il n’existe pas d’outil pour faire glisser un bâtiment d’élevage déjà construit. Il faut le retirer, puis le rebâtir.
- Sortez tous les animaux. Utilisez le journal si un autre bâtiment compatible a de la place. Sinon, ouvrez le registre de la boutique de Hayden et choisissez la garderie.
- Retournez à la ferme et examinez la petite plaque près de l’entrée du bâtiment.
- Choisissez Retirer. Le jeu bloque cette action tant qu’un animal y habite.
- Ramassez le plan, les matériaux de construction et les objets tombés depuis l’intérieur.
- Utilisez le plan rendu au nouvel emplacement, replacez les matériaux dans la caisse de chantier, puis faites revenir les animaux.
La garderie est gratuite. Les jours passés sur place ne déclenchent pas les soins habituels du poulailler ou de l’étable. Ramenez les bêtes une fois le nouveau bâtiment prêt pour reprendre la production quotidienne et le gain de coeurs.
Ce que rend l’option Retirer
Le retrait d’une étable ou d’un poulailler vide rend le plan exact du bâtiment et tous les matériaux de sa recette de construction. Vous n’avez pas à racheter le plan.
Les objets stockés ou installés tombent également à l’extérieur :
- le contenu du coffre intérieur
- Mangeoire automatique et tout ce qu’elle contient encore
- Totem d'animal et son essence restante
- les produits animaux et les objets non ramassés restés à l’intérieur
Ramassez tout avant de quitter la ferme. Ce remboursement transforme le déplacement en reconstruction, sans nouvel achat, mais les matériaux doivent tout de même repasser par la caisse de chantier.
Choisir un bâtiment avec assez de places
| Bâtiment | Taille des bêtes | Places | Incubateurs | Cases de mangeoire |
|---|---|---|---|---|
| Petit poulailler | petite | 4 | 1 | 4 |
| Poulailler moyen | petite | 8 | 2 | 8 |
| Grand poulailler | petite | 12 | 4 | 12 |
| Petite grange | grande | 4 | 0 | 4 |
| Grange moyenne | grande | 8 | 0 | 8 |
| Grande grange | grande | 12 | 0 | 12 |
Les grandes bêtes portent leurs petits dans les places de l’étable, qui n’a donc aucun incubateur. Les oeufs des poulaillers utilisent le nombre d’incubateurs indiqué. La page des animaux classe les espèces selon leur taille, tandis que le guide maison et rangement donne le prix des plans et les matériaux de construction.
Un ordre sûr pour agrandir
Si un second bâtiment compatible a assez de places libres, vous pouvez remplacer une petite construction sans passer par la garderie. Construisez d’abord la plus grande, déplacez les bêtes dans le journal, puis retirez l’ancienne. Si vous manquez de place ou d’argent, la garderie permet de libérer l’emplacement et de réutiliser les matériaux rendus.