Votre première semaine dans Fields of Mistria, jour par jour
Ce qui compte vraiment pendant vos sept premiers jours : les graines qui rapportent, les outils à améliorer, les quêtes à accepter et les habitudes qui vous font gagner des heures plus tard.
La réponse courte
Plantez des cultures à croissance rapide comme les navets dès le premier jour et gardez un champ régulier, dépensez votre surplus en outils de cuivre et en place d’inventaire avant toute décoration, et faites les quêtes d’histoire dès leur arrivée — réparer le pont et le moulin débloque le plus de contenu par heure de toute la première semaine.
Premier jour : graines, outils et rythme
Vous ne commencez qu’avec une épée ; les autres outils s’achètent, se gagnent en quête ou se reçoivent en cinématique. Avant tout le reste, achetez des graines et une canne à pêche : la Canne à pêche fatiguée coûte 500 g au Magasin de pêche sur la plage et se rentabilise en une journée.
Les graines de printemps du Magasin général, en ville, valent l’achat dès la première semaine :
| Graine | Coût | Croissance | Repousse | Prix au bac |
|---|---|---|---|---|
| Semis de navet | 25 g | 4 j | — | 40 g |
| Semis de pois chiche | 20 g | 5 j | 3 j | 30 g |
| Semis de carotte | 40 g | 6 j | — | 80 g |
| Semis de pomme de terre | 40 g | 6 j | — | 75 g |
Le Semis de navet est la meilleure culture de départ : quatre jours avant la récolte, 15 g de profit par parcelle, et une seconde plantation tient encore dans le printemps. Le Semis de pois chiche s’en approche et continue de produire après la première récolte.
Le rythme quotidien est simple : arrosez les cultures, lisez le panneau des requêtes en ville, coupez à l’épée toute herbe arrivée à maturité (le foin vous servira plus tard), pêchez jusqu’au milieu de l’après-midi, et passez la soirée à débarrasser la ferme de ses pierres et de ses branches.
La première semaine suit une météo écrite d’avance : la pluie arrive vers le quatrième jour, et un jour de météo spéciale se glisse plus tard dans la semaine. Le matin de pluie, toutes les parcelles de terre de la ferme sont arrosées gratuitement : c’est le jour idéal pour passer la journée à pêcher, miner ou faire des quêtes. Le calendrier donne la saison d’un coup d’œil.
Les quêtes d’histoire d’abord
Chaque matin, regardez si une nouvelle quête d’histoire est arrivée avant de planifier quoi que ce soit. La première semaine en enchaîne plusieurs, et chacune débloque pour de bon une partie de la carte :
- Le pont de la plage — la quête la plus précoce, lancée en parlant à Adeline. Il faut déposer 60 Pierre et 60 Bois dans la boîte à dons de la route de l’Est, et elle ouvre la route vers la plage et le Musée.
- Trouver la girouette — une quête de récupération pour Hayden qui vous apprend que chaque habitant se tient à un endroit fixe, un jour fixe ; c’est le calendrier qui consigne ces emplois du temps.
- Projet de restauration du moulin — une lettre d’Adeline réclame une donation sérieuse (200 pierres, 150 bois, 2 lingots de cuivre et 1 000 g). Elle débloque le Moulin, où se fabriquent les herbes à pâturage et la nourriture pour animaux. Elle vaut la peine d’être lancée tôt, mais reste un objectif de deuxième semaine si vous n’avez pas épargné depuis le premier jour.
Ne les repoussez pas. Elles ne demandent que des matériaux que vous ramasserez de toute façon, et la carte qu’elles débloquent est ce qui transforme un simple coin de ferme en véritable monde à explorer.
Les habitudes d’argent qui s’accumulent
La meilleure habitude d’argent de la première semaine : déposer quelque chose chaque jour dans le bac de livraison. Le bac vous paie en fin de journée et chaque vente fait gagner un point de renommée par tranche de 100 g vendue (la renommée expliquée). C’est la renommée qui débloque la plupart des boutiques et des améliorations du jeu, bien plus que l’or.
Deuxième réflexe : cuisinez plutôt que de manger cru. Un plat rend beaucoup plus d’endurance par ingrédient, et l’endurance économisée se transforme en temps de pêche ou de mine. Le guide de cuisine liste les recettes de début de partie les moins chères ; un plat à un seul ingrédient bat déjà la culture crue.
Troisième réflexe : ne vendez jamais de minerai ni de pierre. Les deux alimentent la forge et l’affinerie pendant toute la partie, et le minerai de cuivre en particulier conditionne votre première amélioration d’outil.
Outils : l’ordre des améliorations compte
Votre première amélioration doit être la Houe en cuivre ou l’Arrosoir en cuivre, puis la hache. Ce qui change, c’est la surface couverte : la houe et l’arrosoir en cuivre se chargent pour toucher trois cases alignées en un seul geste, ce qui triple à peu près la taille de champ que vous gérez chaque matin.
Les outils en fer arrivent à la forge à mesure que vos compétences montent et que la renommée débloque les mises à niveau de la boutique. L’échelle complète et ses coûts sont détaillés sur le guide des outils.
Ce qu’il faut ignorer la première semaine
Trois choses font perdre du temps pendant les sept premiers jours :
- La décoration. Le mobilier et les allées ne rapportent rien pendant des semaines. Gardez votre or pour les graines et les outils.
- Les dons au musée au-delà des plus simples. Donner fait gagner de la renommée, mais conservez les poissons rares et les artefacts jusqu’à savoir quels ensembles de musée ils complètent. Le guide du musée montre les ensembles.
- Acheter des animaux. Les bêtes de Hayden sont assez bon marché, mais l’infrastructure de nourriture — foin, mangeoires et étable — ne l’est pas. Obtenez d’abord le moulin et une source de foin régulière ; le guide du foin détaille quand les animaux deviennent vraiment rentables.
Le premier week-end
Le samedi, la ville accueille le marché du samedi, avec des vendeurs en plus et un stock de saison. Même avec peu d’argent, faites le tour des étals une fois : certaines graines et certains plants ne se trouvent qu’ici. Le marché, les anniversaires et les festivals figurent sur le calendrier.
Au soir du septième jour, visez : quelques milliers d’or, des outils en cuivre, le pont et le moulin réparés, et un champ de 30 à 50 parcelles en production. Ensuite, le jeu s’ouvre vite — les mines, les ailes du musée et les villageois deviennent de vraies options, et les choix se font nettement plus intéressants.