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Votre première semaine dans Fields of Mistria, jour par jour

Un parcours de sept jours entre graines rentables, améliorations d’outils, premières quêtes et habitudes qui feront gagner du temps.

La réponse courte

Plantez des cultures rapides comme les navets dès le premier jour et gardez un champ régulier. Dépensez votre surplus en outils de cuivre et en place d’inventaire avant la décoration. Faites les quêtes d’histoire dès leur arrivée, car réparer le pont et le moulin débloque plus de contenu par heure que toute autre tâche de la première semaine.

Premier jour : graines, outils et rythme

Vous ne commencez qu’avec une épée ; les autres outils s’achètent, se gagnent en quête ou se reçoivent en cinématique. Avant tout le reste, achetez des graines et une canne à pêche : la Canne à pêche fatiguée coûte 500 g au Magasin de pêche sur la plage et se rentabilise en une journée.

Les graines de printemps du Magasin général, en ville, valent l’achat dès la première semaine :

GraineCoûtCroissanceRepoussePrix au bac
Semis de navet25 g4 j-40 g
Semis de pois chiche20 g5 j3 j30 g
Semis de carotte40 g6 j-80 g
Semis de pomme de terre40 g6 j-75 g

Le Semis de navet est la meilleure culture de départ : quatre jours avant la récolte, 15 g de profit par parcelle, et une seconde plantation tient encore dans le printemps. Le Semis de pois chiche s’en approche et continue de produire après la première récolte.

Le rythme quotidien est simple : arrosez les cultures, lisez le panneau des requêtes en ville, coupez à l’épée toute herbe arrivée à maturité (le foin vous servira plus tard), pêchez jusqu’au milieu de l’après-midi, et passez la soirée à débarrasser la ferme de ses pierres et de ses branches.

La première semaine suit une météo écrite d’avance : la pluie arrive vers le quatrième jour, puis une météo spéciale plus tard. La pluie arrose toute la ferme gratuitement, ce qui laisse la journée pour pêcher, miner ou faire des quêtes. Le calendrier affiche chaque jour de la saison.

Les quêtes d’histoire d’abord

Chaque matin, regardez si une nouvelle quête d’histoire est arrivée avant de planifier quoi que ce soit. La première semaine en enchaîne plusieurs, et chacune débloque pour de bon une partie de la carte :

Ne les repoussez pas. Elles ne demandent que des matériaux que vous ramasserez de toute façon, et la carte qu’elles débloquent est ce qui transforme un simple coin de ferme en véritable monde à explorer.

L’argent pendant la première semaine

La meilleure habitude d’argent de la première semaine : déposer quelque chose chaque jour dans le bac de livraison. En fin de journée, le jeu prend un pour cent du total vendu pour la renommée et arrondit au supérieur. Cela revient à un point par tranche de 100 g, et même un petit envoi non nul rapporte un point (la renommée expliquée). C’est la renommée qui débloque la plupart des boutiques et des améliorations du jeu, bien plus que l’or.

Deuxième réflexe : cuisinez plutôt que de manger cru. Un plat rend beaucoup plus d’endurance par ingrédient, et l’endurance économisée se transforme en temps de pêche ou de mine. Le guide de cuisine liste les recettes de début de partie les moins chères ; un plat à un seul ingrédient bat déjà la culture crue.

Troisième réflexe : ne vendez jamais de minerai ni de pierre. Les deux alimentent la forge et l’affinerie pendant toute la partie, et le minerai de cuivre en particulier conditionne votre première amélioration d’outil.

Outils : l’ordre des améliorations compte

Votre première amélioration doit être la Houe en cuivre ou l’Arrosoir en cuivre, puis la hache. Ce qui change, c’est la surface couverte : la houe et l’arrosoir en cuivre se chargent pour toucher trois cases alignées en un seul geste, ce qui triple à peu près la taille de champ que vous gérez chaque matin.

Les outils en fer arrivent à la forge à mesure que vos compétences montent et que la renommée débloque les mises à niveau de la boutique. L’échelle complète et ses coûts sont détaillés sur le guide des outils.

Ce qu’il faut ignorer la première semaine

Trois choses font perdre du temps pendant les sept premiers jours :

  1. La décoration. Le mobilier et les allées ne rapportent rien pendant des semaines. Gardez votre or pour les graines et les outils.
  2. Les dons au musée au-delà des plus simples. Donner fait gagner de la renommée, mais conservez les poissons rares et les artefacts jusqu’à savoir quels ensembles de musée ils complètent. Le guide du musée montre les ensembles.
  3. Acheter des animaux. Les bêtes de Hayden sont abordables, mais le foin, les mangeoires et l’étable ajoutent des coûts. Obtenez d’abord le moulin et une source de foin régulière ; le guide du foin détaille leur rentabilité.

Le premier week-end

Le samedi, la ville accueille le marché du samedi, avec des vendeurs en plus et un stock de saison. Même avec peu d’argent, faites le tour des étals une fois : certaines graines et certains plants ne se trouvent qu’ici. Le marché, les anniversaires et les festivals figurent sur le calendrier.

Au soir du septième jour, visez quelques milliers d’or, des outils en cuivre, le pont et le moulin réparés, ainsi qu’un champ de 30 à 50 parcelles en production. Vous pourrez ensuite passer plus de temps dans les mines, au musée ou avec les habitants.

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