La renommée et le rang de village, de Bois à Mistril
À quoi sert la renommée, les trois façons d’en gagner, et les onze rangs qui débloquent boutiques et améliorations du jeu.
La réponse courte
La renommée va du niveau 0 au niveau 100, avec un rang tous les dix niveaux — Bois, Pierre, Cuivre, Rubis, Fer, Saphir, Argent, Émeraude, Or, Diamant et Mistril au plafond. Elle vient des ventes au bac de livraison, des dons au musée et des quêtes ; les quêtes versent plus de la moitié du total, le tableau des requêtes est donc le levier le plus rapide.
À quoi sert la renommée
La renommée est la monnaie de progression du village lui-même. Tous les dix niveaux, votre rang de village monte d’un cran, et chaque niveau verse une récompense — alternativement de l’or, des objets et des pièces de tenue, chaque palier de dix niveaux se clôturant par un gain d’endurance ou d’essence. La plupart des boutiques et bâtiments se débloquent à ces rangs : la renommée est la vraie porte d’accès au contenu du jeu.
La page de la renommée détaille toute l’échelle : les 100 niveaux, les 11 rangs et chaque récompense.
Les trois sources
La renommée vient de trois endroits exactement :
| Source | Montant |
|---|---|
| Ventes au bac de livraison | 1 point pour 100 g vendus, une fois par jour |
| Dons au musée | la valeur propre de l’objet, ou 5 s’il n’en a pas |
| Quêtes terminées | la récompense en renommée de la quête |
La conversion s’applique au total des ventes de la journée et s’arrondit au supérieur : même un seul poisson vendu rapporte donc au moins 1 point. Les dons au musée rapportent 5 à 25 pour les trouvailles de valeur (guide du musée).
Pourquoi les quêtes sont la voie la plus rapide
Les quêtes versent 9 420 de renommée au total, réparties sur leurs 374 quêtes — plus de la moitié des 18 006 nécessaires pour atteindre le plafond. Presque chaque commission du tableau rapporte 20 de renommée, et le tableau propose chaque jour une commission aléatoire neuve en plus des quêtes fixes. Le guide du tableau des requêtes explique le rythme quotidien.
En pratique : vendez quelque chose chaque jour, donnez vos doublons au musée et traitez le tableau des requêtes comme une liste de commissions quotidienne. Les quêtes suffisent à vous porter presque tout le chemin.
Les onze rangs
| Rang | Atteint au niveau | Remarques |
|---|---|---|
| Bois | 0 | départ |
| Pierre | 10 | — |
| Cuivre | 20 | — |
| Rubis | 30 | — |
| Fer | 40 | — |
| Saphir | 50 | — |
| Argent | 60 | — |
| Émeraude | 70 | — |
| Or | 80 | — |
| Diamant | 90 | — |
| Mistril | 100 | le plafond |
À chaque niveau multiple de dix, de 10 à 90, une quête de montée de rang démarre et vous demande d’atteindre le rang suivant : le jeu vous pousse vers l’avant, sans attendre que vous trouviez le chemin par vous-même.
Les chiffres de fin de partie
Atteindre le niveau 100 demande 18 006 de renommée au total, et le coût des niveaux grimpe en douceur : le niveau 1 coûte 20, le niveau 100 coûte 356. Le dernier rang, Mistril, ne s’atteint qu’au plafond : la dernière ligne droite est l’effort unique le plus long du jeu. La page de la renommée donne le tableau complet des coûts, et la page de la mise à jour 1.0 précise que le plafond est passé à 100 dans cette version.
Une routine de renommée qui dure
- Expédiez chaque jour, ne serait-ce qu’un poisson : le plancher d’1 point s’additionne sur une saison.
- Passez au tableau des requêtes chaque jour. 20 de renommée par commission, et beaucoup demandent des objets que vous avez déjà.
- Donnez avant de vendre. Un artéfact ou un poisson en double rapporte de la renommée au musée, et de l’or s’il est vendu — la progression y gagne (guide du musée).
- Foncez sur les quêtes de montée de rang. C’est de la renommée gratuite avec une échéance : terminez-les dès qu’elles apparaissent.